Smug_Cat писал(а):Вообще комп.игры - аналог нарко зависимости
Smug_Cat писал(а):Играет по часу в день??? Ничего себе..
lenaaa писал(а):лучше избегать арестов, какой смысл проводить время в тюрьмах
Neo писал(а):Smug_Cat писал(а):Играет по часу в день??? Ничего себе..
Т.е. если человек, к примеру, час в день телек смотрит/в Фейсбуке зависает - это не зависимость?
mr.Midas писал(а):Блажь - желание логически не согласованное и не обоснованное. Например "Хочу быть богом" - блажь, а "хочу бентли" - желание
Nafeyhoa писал(а):Куда-то исчезло удовлетворение от их реализации в игре
Anodyne писал(а):следовательно, конкретизировать смысла нет
самые ответственные в этом вопросы 2В, они многого могут себе не позволять, а самые безответственные - 4В.
HOHMA писал(а):Как по мне обсуждение данной проблемы на этом форуме изначально было тупиковым в силу его основного контингента. Начнем с того, что игры в наше время ушли далеко вперед и сейчас это непросто развлечение для узкого круга людей, а целая индустрия со всеми вытекающими из нее не очень хорошими тенденциями. Любая индустрия стремиться расширятся, что логично, а значит пытается привлечь как можно больше людей, в свою очередь обладающих разными интересами, стремлениями и видениями о их времяпрепровождении. Игрострой прекрасно это понимая не хило прокачал свои познания в психологии и научился расставлять своеобразные ловушки для удержания внимания(именно поэтому сейчас средняя продолжительность жизни игры составляет 4-6 лет. Под жизнью я подразумеваю наличие поддержки со стороны разработчиков и стабильный высокий онлайн). Ловушки эти на любой вкус и цвет: эмоция, логика, воля и даже физика, все попадает под их влияние.
Перейдем к ловушкам для воли:
1) Cоревновательность. Думаю всем известна такая вещь как киберспорт, которая официально признана спортивной дисциплиной. Только если классический спорт был сферой интереса физики и воли, то киберспорт с физики перешел в логику(как шахматы). У кого больше рейтинг? кто выбил больше крутых персонажей? кто лучше перехитрил своего соперника? кто победит в турнире? у кого выше скилл?... все это соревнование, стремление быть лучшим, желание заработать авторитет среди других игроков, разве это не проявление доминантности!?
2) Система рангов. Заметив у игроков не дюжее стремление к соревнованию, игроделы пришли к озарению. А что если мы введем систему, которая бы +- объективно отображала уровень мастерства игрока...и это сработало. Люди всеми силами стремятся повысить свой ранг, тренируются, организуют сквады, группы, гильдии, обучаются, испытывают гнев при проигрыше и радость при победе, но главное...они играют, а значит хитрый план игро-индустрии удался.
3) Многие разработчики при построении игрового процесса пытаются придерживаться принципа "легко научиться, трудно стать мастером" как основополагающим. То есть, чтобы научиться играть достаточно 10-минутного обучения, но чтобы стать хоть сколько-нибудь конкурентоспособным в сравнении с другими игроками придется убить сотни, а то и тысячи часов, что опять же если не отпугнет в начале, то затянет надолго волю, либо по доминантности, либо по процессу. Радикальными последователями данного принципа являются казуальные файтинги такие, как: Mortal Kombat, Tekken и другие. Чтобы играть в этих играх даже не нужно проходить обучение, однако люди наигравшие больше 1 боя в онлайне скажут, что учится в этой игре нужно много, а люди за сотню боев скажу, что учиться придется на специальных форумах и скорее всего на английском языке.
4) Возможность быть лидером. Во многих командных играх есть необходимость в челике, который координировал бы действия группы, что может привлечь доминантную волю(особенно если этой доминантной воле не получается проявить свою доминантность ИРЛ).
Если подытожить, то игры могут являться вполне себе сферой реализации воли, а значит и привлекать к себе 1 волю.
Вернуться в Психософия Афанасьева
Зарегистрированные пользователи: cooler462, GoGo [Bot], Google [Bot], Joker, Yandex 3.0 [Bot], Yandex [Bot], Феликс